De las novelas que hemos leído en esta clase, el delirio de Turing ha sido la mas distinta de todas. La involucración de la tecnología como elemento importante de la trama de la novela me resultó muy interesante y agrega una dimensión más al espacio. Vemos muchos temas que hemos cubierto en clase. Por ejemplo, hay rasgos de la influencia americana en Latinoamérica con el jefe de la caja negra Ramirez-Graham, quien se preocupa de clarificar también el segundo apellido porque quiere que todo el mundo sepa que él de Virginia; por lo tanto, es un extranjero en la sociedad boliviana y está allí para “ayudar”. El típico complejo de salvador blanco. Pero este énfasis que pone Ramirez-Graham en su identidad es un síntoma de uno de los temas centrales (según yo) de la novela: La identidad.
Me interesó mucho una de las reglas del mundo virtual de esta novela: “en el playground están prohibidas las referencias a la naturaleza digital de los personajes” (75). Esta regla es la más importante de esta realidad alternativa. Pero ¿por qué? ¿Para hacer que el juego sea lo más inmersivo posible? ¿Para que los usuarios no puedan distinguir entre la realidad y la ficción? O ¿para guardad la anonimidad del individuo, aunque al individuo no le importe necesariamente esta anonimidad? Personalmente, yo me inclino más a entretener la tercera pregunta, puesto que está conectada con el tema de la identidad. Si no puedes hablar sobre la vida real, entonces tampoco puedes describirte a ti mismo y el juego te deja crear tu propio “avatar”. Es decir, si tu quieres ser un hombre rubio de 180cm entonces puedes serlo, aunque eso no tenga nada que ver con tu apariencia real. Uno de los supuestos efectos secundarios que causa esta regla es que crea un universo donde la identidad pierde importancia. De hecho, esa es la cosa que distingue la realidad digital (la que entonces ha sido creada) de la vida real. Sin la identidad, el individuo no está encadenado por prejuicios o estereotipos. Y el hecho que nadie pueda hablar de la realidad significa que nunca se puede averiguar la identidad de otros individuos con quien juegas este juego.
Me parece a mí que la pérdida de identidad tendrá consecuencias negativas a largo plazo, especialmente cuando un juego tan inmersivo prohíbe referencias a la realidad. Esto podría causar que los usuarios ya no puedan distinguir entre la realidad y lo digital. También, podría resultar en la creación de nuevas identidades digitales que no tengan referencias al mundo real y lleguen a un momento en el que los usuarios produzcan sus propias identidades ficticias en un mundo ficticio. Esto crea una situación donde en un espacio no real hay política, y hay nuevos parámetros de conflicto, que esencialmente han sido creados (sin o a propósito) por los creadores del juego.
Sí, también tenía curiosidad por saber por qué había reglas en El Playground. ¿Por qué hacer un mundo virtual que tenga policías como el mundo real? Para mí El Playground suena como un lugar donde puedes hacer lo que quieras. Me pregunto por qué tiene que haber reglas para esta separación del mundo virtual y real.
En mi parece, la diferencia entre la realidad y la ficción es prácticamente nula. Al inicio de la obra nos dicen que está prohibido hacer referencia a la realidad cuando estas en el playground. Si no me equivoco nos dicen de que si te quieres encontrar con alguien no puedes decir que nos encontramos afuera del playground. Incluso, más adelante en la historia, Flavia es capaz de reconocer que avatars le pertenecen a cada persona antes de verlos en la vida real.
Bueno el post, pero no sé si eso de las referencias al mundo real tengan que ver con una suerte de autoengaño. Pienso como con el fightclub, de Palahniuk, que si se dice lo obvio se pierde la fantasía y la realidad (virtual) se resquebraja. Igualmente, como vivir en cualquier sociedad, si se dice (nombra/menciona) el elemento básico (y a veces violento y taboo) todo el “edificio” real colapsa, o no sé.